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98Like!別館
敵UFOが弾を撃ってみよう(自機との当たり判定もしちゃうよ)♪
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さあ、今回は敵UFOの親玉が弾を出します。って言っても基本は今までやってきた事と一緒です。画面上に1発しか表示されないので配列変数や二重ループも必要ないので簡単ですね♪

まず
『*SYOKIKA』の所にUFO弾の各種設定情報を追加します。

次に
『*MAIN』メインルーチンですが、ココにまたも1つサブルーチン『gosub *UFOTAMA』を追加します。このサブルーチンでUFO弾の移動と自機弾との当たり判定を行います。前回と全く一緒ですね・・・。

次に
『*UFO』ここにUFOが弾を出すタイミングを追加します。今回は全体のゲームカウンターが300回るたびに弾を発生します。その際に、弾の初期位置の設定と最初にどちらの向きに移動するかを決めています。

さあ、
『*UFOTAMA』ここからが今回のメインです・・・・って言っても毎回同じなのですが・・・・(^^;
まず、いつも通りUFO弾が存在しなければその後の処理を飛ばします。存在していれば、UFO弾の移動処理をして、自機との当たり判定を行います。(今回もUFOが1機しか存在しないので二重ループの必要がありません。)
簡単に説明しますと、弾のY座標が300未満の時はX座標250〜350の間で左右に移動します。弾のY座標が300を超えるとX座標200〜400の間で左右に移動します。要は弾が下の方に来ると横の移動幅が広がると言う事です。尚、X座標の移動量も変えています。

最後にUFO弾を新しい座標に描画をしてこのルーチンも終わりです。


今回もほとんどが前回と同じなので説明を大幅に端折りました。分かりにくい場所があれば、掲示板やメールにてご質問下さい m(_ _)m
敵や弾の出現パターンや移動パターンさえ作ってしまえば、後の処理は全て同じなので、ご自分で色々とパターンを考えてみてくださいね♪
下記のスクリプトの一部または全部において転用は自由とさせていただきますので、色々と数字を換えてお試し下さい♪
下記スクリプトをHSPのスクリプトエディターにコピペでお使いいただけます。



 

   
	#define SHOTMAX 2			;自機弾最大数
	#define ENEMYMAX 12			;敵機最大数
	#define TAMAMAX 36			;敵弾最大数

	buffer 2,,,1 
	picload "cruiser.bmp"
	screen 0,640,480,1,dispx-640/2,dispy-480/2:cls 4 : title "space cruiser" 
	font "MS 明朝",20 
	gmode 2


*SYOKIKA 
	mx=300 : my=400			;自機の初期位置 
	lv=1				;初期レベル
	myl=1				;自機生存の有無
	uf=10				;UFO生存の有無(UFOの硬さも表現しています)
	ux=160 : uy=60			;UFOの初期位置
	usx=6				;UFOの移動初速度(X軸)
	usy=8				;UFOの移動初速度(Y軸)
	us=1				;UFOの加速量
	utsx=30				;UFO弾の移動初速度(X軸)
	utsy=6				;UFO弾の移動初速度(Y軸)
	gcnt=1				;ゲームカウンターの初期値

	dim sf,SHOTMAX			;自弾の有無 
	dim sx,SHOTMAX			;自弾のX座標 
	dim sy,SHOTMAX			;自弾のY座標 

	dim ef,ENEMYMAX			;敵の硬さ
	dim ex,ENEMYMAX			;敵のX座標
	dim ey,ENEMYMAX			;敵のY座標
	dim et,ENEMYMAX			;敵発生からのカウンター
	dim esx,ENEMYMAX			;敵のX軸移動量
	dim esy,ENEMYMAX			;敵のY軸移動量

	dim tf,TAMAMAX			;敵弾の有無
	dim tx,TAMAMAX			;敵弾のX座標
	dim ty,TAMAMAX			;敵弾のY座標
	dim tk,TAMAMAX			;敵弾の種類(垂直OR斜頚)
	dim td,TAMAMAX			;敵弾の弾道(方向)
	dim ts,TAMAMAX			;敵弾の移動速度


*MAIN					;メインループ 
	palcolor 0 : boxf 0,0,640,480 
	if myl>0 : gosub *JIKI 
	gosub *TAMA
	if enemy=0 : gosub *TEKI
	gosub *TEKIMOVE
	gosub *TAMAMOVE
	gosub *UFO
	gosub *UFOTAMA
	redraw 1 : redraw 2 : await 30
	gcnt+
	goto *MAIN 

 
*JIKI					;自機の移動・ショットキーチェック 
	stick bt,5 : k- : if k<1 : if bt&16 : ff=1 : k=3 
	mxv=(bt&4!0):mxv-=(bt&1!0) 
	mx+=mxv*8 
	if mx<0 : mx=0 
	if mx>580 : mx=580 
	pos mx,my : gcopy 2,0,32,64,64 
	return 

 
*TAMA					;自機弾の移動・表示
	repeat SHOTMAX 
	if ff>0 : if sf.cnt=0 : ff- : sf.cnt=1 : sx.cnt=mx+16 : sy.cnt=my-20 
	if sf.cnt=0 : continue 
	sy.cnt-=12 : if sy.cnt<-32 : sf.cnt=0 
	pos sx.cnt,sy.cnt : gcopy 2,96,0,32,32 
	loop 
	return

*TEKI					;敵の出現
	repeat ENEMYMAX
	if cnt<12	{
	if cnt<10	{
	if cnt<8	{
	if cnt<6	{
	if cnt<4	{
	if cnt<2	{	ef.cnt=1 : ex.cnt=cnt*100+100 : ey.cnt=80
			pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,lv*32,0,32,32
		}else{	ef.cnt=1 : ex.cnt=cnt-2*100+100 : ey.cnt=130
			pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,lv*32,0,32,32	}
		}else{	ef.cnt=1 : ex.cnt=cnt-4*100+100 : ey.cnt=180
			pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,lv*32,0,32,32	}
		}else{	ef.cnt=1 : ex.cnt=cnt-5*100+300 : ey.cnt=80
			pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,lv*32,0,32,32	}
		}else{	ef.cnt=1 : ex.cnt=cnt-7*100+300 : ey.cnt=130
			pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,lv*32,0,32,32	}
		}else{	ef.cnt=1 : ex.cnt=cnt-9*100+300 : ey.cnt=180
			pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,lv*32,0,32,32	}
		} 
		esx.cnt=5 : esy.cnt=5 : et.cnt=0
		enemy=1
	loop
return

*TEKIMOVE					;敵の移動処理・当たり判定
	repeat ENEMYMAX
	if ef.cnt<1 : continue
	et.cnt++
	if cnt<6 {
		ex.cnt-=esx.cnt : if et.cnt>20 : et.cnt=-20 : esx.cnt=-esx.cnt
		ey.cnt+=esy.cnt : if (ey.cnt>200)|(ey.cnt<50) : esy.cnt=-esy.cnt
	}else{
		ex.cnt+=esx.cnt : if et.cnt>20 : et.cnt=-20 : esx.cnt=-esx.cnt
		ey.cnt+=esy.cnt : if (ey.cnt>200)|(ey.cnt<50) : esy.cnt=-esy.cnt
	}
	ent=cnt
		repeat SHOTMAX
		if sf.cnt=0 : continue
		dx=(ex.ent+16)-(sx.cnt+16) : if dx<0 : dx=-dx
		dy=(ey.ent+16)-(sy.cnt+16) : if dy<0 : dy=-dy
		if dx<10 : if dy<10 {
		ef.ent- : sf.cnt- : pos ex.ent,ey.ent : palcolor 255 : mes "●"
		}
		loop
		rnd tam,200 : if tam=0 {
		repeat TAMAMAX
		if tf.cnt>0 : continue
		tf.cnt+ : tx.cnt=ex.ent : ty.cnt=ey.ent
		rnd ts.cnt,5 : ts.cnt+=5
		rnd tk.cnt,3 : if tk.cnt=0 : tk.cnt=1
		dx=ex.ent-mx : if dx<0 : td.cnt=-3 : else : td.cnt=3
		break
		loop
		}
	pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,lv*32,0,32,32
	loop
return

*TAMAMOVE					;敵弾の移動&当たり判定
	repeat TAMAMAX
	if tf.cnt<1 : continue
	if tk.cnt=1 : ty.cnt+=ts.cnt : else : ty.cnt+=ts.cnt : tx.cnt-=td.cnt
	if ty.cnt>480 : tf.cnt-
	ent=cnt
		repeat SHOTMAX
			if sf.cnt=0 : continue
			dx=(tx.ent+16)-(sx.cnt+16) : if dx<0 : dx=-dx
			dy=(ty.ent+16)-(sy.cnt+16) : if dy<0 : dy=-dy
			if dx<5 : if dy<10 {
			tf.ent- : sf.cnt- : pos sx.cnt,sy.cnt : palcolor 255 : mes "●"
			}
		loop
		if myl<1 : continue
		dx=(tx.cnt+16)-(mx+32) : if dx<0 : dx=-dx
		dy=(ty.cnt+16)-(my+32) : if dy<0 : dy=-dy
		if dx<20 : if dy<30 {
		tf.cnt- : myl- : pos mx,my : palcolor 255 : mes "○◎○"
		}
	pos tx.cnt,ty.cnt : gcopy 2,128,0,32,32
	loop
return

*UFO					;UFO移動&当たり判定
	if uf<1 : return
	ux+=usx : uy-=usy
	if (usy<-10)|(usy>10) : us=-us
	usy-=us
	if (ux<160)|(ux>400) : usx=-usx
		repeat SHOTMAX
			if sf.cnt=0 : continue
			dx=(ux+48)-(sx.cnt+16) : if dx<0 : dx=-dx
			dy=(uy+16)-(sy.cnt+16) : if dy<0 : dy=-dy
			if dx<20 : if dy<10 {
			uf- : sf.cnt- : pos sx.cnt,sy.cnt : palcolor 255 : mes "●" 
			}
		loop
	pos ux,uy : gcopy 2,64,(ufn+1)*32,96,32
	if gcnt\20<1 : ufn=ufn+1\2
	if gcnt\300<1 : if myl>0 {
			utf+ : utx=ux+48 : uty=uy+16 : if ux>300 : utsx=-utsx
			}
return

*UFOTAMA					;UFOの弾移動&当たり判定
	if utf<1 : return
	utx+=utsx : uty+=utsy
	if uty>300 { if utx<200 : utsx+=10
			if utx>400 : utsx-=10
		} else {
			if utx<250 : utsx+=8
		if utx>350 : utsx-=8
		}
	if uty>480 : utf- : utsx=30
		dx=(utx+32)-(mx+32) : if dx<0 : dx=-dx
		dy=(uty+32)-(my+32) : if dy<0 : dy=-dy
		if dx<20 : if dy<30 {
			utf- : myl- : utsx=30 : pos mx,my : palcolor 255 : mes "○◎○"
			}
	pos utx,uty : gcopy 2,0,0,32,32
return
		


↑こんな感じです。UFOが必殺ボムを投下します♪
これだけでも難易度が結構上がるんですよ(^^);


上手く出来たら、次に行ってみましょう♪

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